Regras NFL
Objetivo do jogo
O futebol americano é um jogo baseado em uma série de jogadas de curta duração entre as quais a bola não está em jogo. O objetivo do jogo é fazer avançar a bola até o fim do campo adversário e somar pontos. O time com mais pontos quando expirar o tempo de jogo ganha.
Equipes
As equipes são compostas de 11 jogadores em campo cada um sua função e especialidade de acordo com a estratégia proposta.
Tempo de jogo
A partida é dividida em 4 quartos de 15 minutos (duração de 60 minutos). Entre os quartos há um pequeno intervalo de 2 minutos e entre o segundo e terceiro quartos há um intervalo de 12 minutos Os times mudam de campo no fim do primeiro e terceiro quartos.
Prorrogação: Se a partida permanecer empatado até o fim do tempo regulamentar, joga-se uma prorrogação de 15 minutos com método “morte súbita”, quem pontuar primeiro ganha. Na primeira posse um touchdown ou um safety ganha o jogo. Em caso de field goal, o outro time ainda tem a chance de atacar e marcar. Após cada time ter uma posse de bola, qualquer pontuação ganha o jogo. Em caso de empate ao final deste tempo extra, o jogo é declarado empatado. Nos playoffs, fase final da competição, são jogados tempos adicionais até haver um vencedor.
Kickoff
É uma jogada especial usada para iniciar cada meio do jogo, e também para reiniciar o jogo depois de cada field goal ou extra point (algumas vezes uma tentativa de conversão de dois pontos) depois de um touchdown. Um time chuta a bola, geralmente na sua linha de 30 jardas, embora um kickoff possa ocorrer de outras zonas de campo devido a uma penalidade da jogada anterior. A bola deve ser chutada a partir do chão e segura, e deve percorrer no mínimo 10 jardas para o campo adversário. É utilizado para reiniciar o jogo após um safety a partir de sua linha de 20 jardas.
Pontuação
Pode-se conquistar pontos das seguintes formas:
Touchdown: Vale 6 pontos. Acontece quando um jogador entra ou recebe a bola dentro da end zone.
Extra-point: Vale 1 ponto. Quando o chutador acerta a bola no “Y” após marcar o touchdown.
Conversão de dois pontos: Após o touchdown, o time que o marcou tem a opção de tentar marcar um ‘mini-touchdown’ em uma única jogada que começa na linha de duas jardas do campo adversário.
Field goal: Vale 3 pontos. Quando o time de ataque, ao se encontrar em uma quarta descida e estiver meio longe da end zone adversária, chuta a bola entre as traves verticais em formato de “Y”, o gol.
Safety: Vale 2 pontos. Acontece quando o jogador que está com a bola cai dentro de sua própria end zone, ou quando a bola sai na linha de fundo da end zone do time que está com a posse dela. Vale dois pontos ao time de defesa. O time que pontuou ainda recebe a posse de bola.
O campo de jogo
O campo de jogo é um retângulo com 120 jardas (109,6m) de comprimento e 53 1/3 jardas (48,8m) de largura, delimitado por linhas laterais ao longo do comprimento, e linhas finais ao longo da largura. Existe uma linha de gol a 10 jardas de cada uma das linhas finais e paralelas a ambas. As duas linhas de gol estão, portanto separadas por 100 jardas. Para lá das linhas de gol, entre essas e as linhas finais, situam-se as end zones.
Dentro do campo de jogo há marcadores adicionais: os marcadores de jardas e as linhas de restrição (inboud lines ou hash marks), a cada jarda ao longo de todo comprimento do campo. As linhas de restrição, que são as curtas, perpendiculares as linhas de jardas, estão a 70 ¾ pés (21,56m) das linhas laterais. A cada 5 jardas, os marcadores de jarda estendem-se a toda largura do campo, e a cada 10 jardas são marcados por números que indicam a distância, em jardas, até à linha de gol mais próxima.
Ao centro de cada linha final, situa-se um conjunto de traves, que têm dois postes longos que se estendem por cima de uma barra horizontal, formando um “Y”. A distância entre os postes é de 18 ½ pés (5,64m), e o topo da barra está a 10 pés (3,05m) de altura.
Explicação do jogo
Um jogo consiste em muitas jogadas individuais. Cada jogada, ou drive, consiste em uma série de downs.
Um conjunto de downs começa com um first down que é atribuído a uma equipe depois de ela ganhar a posse de bola na jogada anterior, ou então depois de progredir certo número de jardas desde um conjunto de downs anterior. A equipe com a posse de bola são dados quatro downs para ganhar 10 jardas (têm-se um “first and ten”, o que significa que têm um primeiro down e que precisam de 10 jardas para conseguir outro primeiro down). A linha que um time deve atingir para ganhar um primeiro down é chamada “linha do 1st down”.
Cada down é um play. Antes de cada play, os dois times alinham-se em lados opostos da linha de scrimmage, que é determinada pelo ponto onde a bola ficou na jogada anterior. Esse ponto é, na maioria dos casos, a hash mark onde a bola parou na jogada anterior adicionado ou subtraído de jardas de penalidades que possam haver. Um down, ou um play começa com um snap e termina quando a bola fica morta por qualquer razão. O snap é uma entrega entre as pernas do center ao quarterback ou um passe entre as pernas do center ao quarterback ou até mesmo a outro jogador como um punter ou um holder para uma tentativa de field goal. A bola pode ficar morta, terminando o down; porque um jogador na sua posse é empurrado; porque o seu pregresso é parado; porque saiu pelas laterais do campo; ou porque o passe a frente foi incompleto.
Fazer avançar a bola
Há dois meios de avanças a bola, mantendo sua posse:
- Correr com a bola: O quarterback, que geralmente fica com a bola depois do snap, pode correr com ela, entregá-la ou fazer um passe curto para um running back, que passa a correr com a bola. A maior parte dos outros jogadores de ataque tem tarefas de bloqueio.
- Passe a frente: Um passe a frente só pode ser feito numa jogada atrás da linha de scrimmage. Um passe completo é um passe que é recebido por um receiver antes da bola tocar no chão. O receiver pode correr com a bola ou não. Um passe incompleto é um passe a frente em que a bola bate no chão ou sai para a lateral do campo. Uma interceptação é um passe que é receptado pela defesa, antes da bola tocar no chão, o que transfere a posse de bola para o time defensivo, que poderá correr com a bola.
Situações de quarto down
Se um time utilizar todos os seus quatro downs sem conquistar o número de jardas necessárias para obter um first down, a posse de bola é transferida para a outra equipe exatamente na posição da última tentativa. Portanto o ataque tem três opções:
- Avançar: Se a distância necessária para conquistar um first down for curta, um time pode optar por avançar – com uma corrida ou passe normal – no quarto down, mas é uma escolha arriscada: se não conseguir o first down a posse de bola é transferida para o time adversário, em geral com uma posição em campo melhor do que teria com um punt. Normalmente a opção mais segura é chutar a bola.
- Chutar a bola no ar (punt): Um chute para longe, que visa dar a bola ao adversário, mas numa posição muito desfavorável.
- Tentar um field goal: Tentativas de field goal, tem de ser feitas com a bola no chão, sendo assim, um jogador chamado holder segura a bola para o kicker. As tentativas sem sucesso de field goal, se ficarem curtas, podem ser interceptadas pelo adversário, mas a bola geralmente ultrapassa a linha final e não pode ser interceptada. Se a tentativa de field goal falha, a bola é colocada no local do chute, e a posse de bola é dada a equipe adversária.
Penalidades
Conhecidas como flags, dependendo da infração, a equipe que comete a falta sofre uma penalidade de 5, 10 ou 15 jardas. Pode haver também uma perda de down para uma penalidade contra o ataque; ou um down automático, a favor do ataque adversário, para uma penalidade contra a defesa. Em certos casos, é dada ao ataque a hipótese de declinar a falta e ficar com o resultado da jogada, geralmente o ganho de jardas. Para algumas infrações defensivas, a penalidade soma-se às jardas ganhas na jogada. Uma falta pessoal (ou personal foul), que tem a ver com perigo para outro jogador, tem como resultado, geralmente, uma penalidade de 15 jardas.
Penalidades contra o ataque
- False start (5 jardas): quando um lineman se move antes do snap de uma maneira que simula o início da jogada;
- Illegal formation (5 jardas): quando há menos de 7 jogadores na linha de scrimmage;
- Illegal motion (5 jardas): quando mais do que um back está em movimento no momento do snap;
- Illegal shift (5 jardas): quando a linha não está parada antes do snap;
- Delay of game (5 jardas): quando o tempo de 40 segundos, antes do snap é ultrapassado;
- Ineligible receiver downfield (5 jardas): quando um lineman está à frente da linha de scrimmage antes de um passe, ou quando a bola toca no lineman antes de que qualquer defensor possa tocar na bola;
- Illegal forward pass (5 jardas e perda do down): quando o passe é feito depois da linha de scrimmage, ou ao segundo passe em frente na mesma jogada;
- Intentional grounding (10 jardas e perda de down): quando um quarterback atira intencionalmente a bola, de dentro do pocket, ao chão para evitar um sack;
- Clipping (15 jardas): quando há um bloqueio ilegal, por trás, abaixo da cintura;
- Chop block (15 jardas): geralmente um jogador de ataque tenta furar um bloqueio mergulhando para consegui-lo. Com isso a pancada pode atingir o joelho do adversário, causando lesões sérias.
Penalidades contra a defesa
- Offside (5 jardas): quando um jogador da defesa se encontra depois da linha de scrimmage no momento do snap. O ataque pode decidir declinar a falta e ficar com as jardas conquistadas na jogada;
- Encroachment (5 jardas): quando um jogador de defesa faz contato com um lineman ofensivo antes do snap;
- Running into the kicker (5 jardas): quando um jogador de defesa corre para o kicker durante um field goal ou extra point;
- Pass interference: um first down automático e a bola é colocada no local da falta. Se a interferência ocorrer na end zone, a bola é transferida na linha de uma jarda.
- Leverage (15 jardas): um jogador saltar ou pular com a ajuda de um companheiro de time, ou adversário para bloquear um chute;
- Roughing the kicker (15 jardas e um first down automático): quando um kickerleva um tackle depois de ter chutado a bola;
- Roughing the passer (15 jardas e um first down automático): quando o quarterback leva um tackle depois de fazer um passe à frente;
Penalidades contra defesa ou ataque
- Holding (10 jardas): quando há um uso ilegal das mãos ou dos braços no bloqueio;
- Too many men on the field (5 jardas): O time tem doze jogadores ou mais no huddle por um período de 3-5 segundos; ou doze ou mais jogadores na formação no momento do snap; ou um jogador que esteja tentando sair do campo, para levar o número à onze jogadores, no momento do snap;
- Face mask (5 jardas ou 15 jardas e um first down automático): se for intencional, 15 jardas e um first down automático; se não, 5 jardas. Um simples toque na grade do capacete do adversário, sem agarrar, não é ilegal.
Árbitros
Em uma partida oficial de futebol americano, é obrigatória a presença de 7 árbitros. Cada um dele possui um nome e uma função específica.
Acompanhe de forma bem resumida como funciona a divisão:
Head Referee (R):
É o árbitro principal. Ele fica responsável pela supervisão geral da partida com autoridade para tomar a decisão final de todas as jogadas. Seu posicionamento em campo é sempre próximo ao Quarterback.
Este árbitro é diferenciado dos outros pelo uniforme: ele é o único de boné branco e microfone.
Umpire (U):
É ele quem conta a quantidade de jogadores no campo, presta atenção nos bloqueios da linha de ataque e na movimentação da linha de defesa. As principais ilegalidades marcadas por ele são: holdings, illegal blocks, e excesso de jogadores em campo.
Outra tarefa destinada a ele é verificar o equipamento dos jogadores.
Head Linesman (H):
Este árbitro se posiciona na mesma linha da linha de screamage e é responsável por marcar offsides, encroachments ou qualquer outra falta antes do snap.
Em jogadas de passe ele também é responsável por analisar jogadas na sua sideline (se a bola saiu de campo ou se o jogador pisou fora de campo) e por observar os wide receivers até a linha de 5-7 jardas da linha de screamage.
Line Judge (L):
Este se posiciona no lado oposto ao Head linesman para auxiliá-lo na outra lateral. Tem as mesmas responsabilidades, exceto quanto à equipe da corrente.
Field Judge (F):
Este árbitro se posiciona atrás da secundária defensiva (atrás do free safety) na mesma lateral que o Line Judge. É responsável por marcar pass interferences, passes incompletos e bloqueios ilegais, além de tomar decisões próximo à sua sideline. Em Field goals ele é um dos dois árbitros que fica em baixo do Y para validar o chute ou não.
Side Judge (S):
Fica do lado oposto ao do Field Judge e possui as mesmas responsabilidades em jogadas de passe e corridas. Nos Field Goals ele atua como um segundo Umpire.
Back Judge (B):
Se posiciona entre o Field e Side Judges. Possui as mesmas responsabilidades que estes dois em jogadas de passe e corridas, mas observa com mais atenção os Tied-Ends. É sua responsabilidade toda a área entre ele e o Umpire. Também controla o relógio das jogadas, sendo responsável pela infração de atraso de jogo.
Confira os sinais dos árbitros e a finalidade de cada um durante as partidas da NFL: